مقاله آموزش جامع برنامه FLASH

مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 901 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 96

مقاله آموزش جامع برنامه FLASH

فروشنده فایل

کد کاربری 6017

مقاله آموزش جامع برنامه FLASH در 96 صفحه ورد قابل ویرایش

مبانی فلش

محیط فلش ساده به نظر می‌آید. ممكن است قصد داشته باشید همین الان كار ترسیم و متحرك سازی را شروع كنید. اما احتمالاً فلش به آن صورتی كه شما انتظار دارید عمل نمی‌كند.

برای اینكه اولین قدمها را درست بردارید، بهتر است با مبانی آن آشنا شوید. فلش با برخی از نرم‌افزارها سازگار است و در مواردی با آنها تفاوت دارد.

نوارهای ابزار (Tooibars)

فلش دارای پنج نوار ابزار است: 1- اصلی یا استاندارد (Standard).2- وضعیت (Status). 3- كنترل كننده (Controler). 4- راه انداز (Launcher). 5- جعبه ابزار (Tooibox) به آن Tools هم گفته می‌شود. چهار نوار ابزار اول، راهی برای رسیدن به گزینه‌های منوها فراهم می‌كنند، كه توسط دكمه‌های نماد دار مشخص شده‌اند. نوارهای ابزار یا ‌‏Tools، روشی را برای درج و اصلاح متن و تصویر فراهم می‌كنند.

(شكل(1) می‌توانید نوارهای ابزار را آنطور كه می‌خواهید مرتب كنید.)

می‌توانید در منوی Window، گزینه Toolbars، نوارهای ابزار استاندارد، وضعیت، كنترل كننده را ملاحظه كنید (شكل 1). توجه داشته باشید كه نوار راه‌انداز (Launcher) همیشه فعال است.

نوار ابزار اصلی حاوی دكمه‌هایی برای توابع رایج موجود در منوهای ‌Fileو Edit می‌باشد. مثل Open، Save و Undo. می‌توانید عملاً كار هر دكمه را شناسایی كنید، به این صورت كه نشانگر ماوس را روی دكمه‌ای قرار داده و منتظر بمانید تا راهنمای آن ابزار ظاهر شود. نوار ابزار وضعیت، وضعیت جاری صفحه كلید شما را نشان می‌دهد: مثل Caps Lock و Num Lock، همین. ( من معمولاً این نوار را غیر فعال می‌كنم تا فضای بیشتری را روی صفحه داشته باشیم).

نوار ابزار كنترل كننده، شبیه به كنترل كننده روی دستگاه پخش ویدئو است. هنگام ساخت نمایش می‌توانید با استفاده از كنترل كننده، نمایش خود را اجرا، متوقف، جلو، عقب و یا از ابتدا شروع كنید. و بالاخره اینكه، وقتی به استفاده از میان‌برها عادت كنید، هرگز از این نوار ابزار استفاده نخواهید كرد.

نوارهای ابزار اصلی و كنترل كننده قابلیت حركت دادن و قفل كردن را دارند. به این معنی كه می‌توانید آنها را روی صفحه جابجا كنید یا به رابط فلش قفل كنید. بدین ترتیب می‌توانید فضای كاری خود را به دلخواه سازماندهی كنید. برای مثال از منوی ‌Window، گزینه Toolbars و سپس Controller را انتخاب كنید. نوار ابزار بر روی سایر اجزا صفحه ظاهر می‌شود. اگر كنترل كننده را به سمت خط زمانی در بالای Stage بكشید، می‌توانید آن را در آنجا قفل كنید. در واقع به رابط قفل می‌شود. برای اینكه آن را از آنجا خارج كنید، روی خط كنار دكمه توقف كلیك كرده و آن را بكشید. نوار ابزار راه‌انداز (Launcher) را نمی‌توانید غیر فعال و یا حركت دهید. این نوار بسیار مفید است كه احتمالاً هیچگاه مایل به غیر فعال كردن آن نخواهید بود. این نوار كه در پایین رابط فلش قرار دارد، امكان دسترسی سریع به اغلب كادرهای رایج را فراهم می‌كند. این موضوع را بعداً شرح می‌دهیم.

جعبه ابزار با انتخاب گزینه Tools از منوی Window، فعال یا غیر فعال می‌شود. مثل بیشتر نوارهای ابزار، جعبه ابزار نیز قابلیت حركت و قفل شدن را دارا می‌باشد. محل پیش فرض آن در سمت چپ صفحه می‌باشد، كه در آنجا قفل شده است. از جعبه ابزار عمدتاً برای ترسیم بر روی Stage استفاده می‌شود. توجه كنید، جعبه ابزار به چند بخش تقسیم شده است كه عبارتند از: Tools ( ابزار)، View(نما)، Color ( رنگ) وOptions (گزینه‌ها) (شكل2).

بخش Tools به شما امكان می‌دهد تا تصویر و متن ایجاد كنید ( توسط ابزار متن و ابزار خط). می‌توانید تصاویر را با ابزار پاك كن و ابزار سطل رنگ، اصلاح كنید. می‌توانید تصاویر را به آسانی توسط ابزار پیكان و دو ابزار زیر انتخاب و كمند، انتخاب كنید. قسمت Colors به شما امكان می‌دهد تا رنگ ترسیمات را كنترل كنید. بالاخره قسمت Options شامل توابع اضافی برای ابزارهای خاص می‌باشد. بسته به ابزار انتخاب شده، گاهی ممكن است چیزی در این قسمت مشاهده نشود.

ترسیم و رنگ آمیزی در فلش

فلش به عنوان نرم افزار طراحی پا به عرضه گذاشت. سازندگان فلش قصد داشتند ابزار ترسیمی بسازند كه طبیعی‌تر باشد. فلش برای تبدیل شدن به ابزار متحرك‌سازی تكامل یافت و از آنجایی كه در نظر دارید تصاویر متحرك بسازید، می‌توانید به راحتی تصاویر را درخود فلش طراحی كنید.

ابزارهای ساخت (‌Creation Tools)

ابزارهای دید با آنكه بسیار مفید هستند اما تغییری در فایل ایجاد نمی‌كنند. برای ساختن یك كار هنری در فلش، یا باید چیزی را به تصویر بیفزایید و یا چیزی را كه قبلاً طراحی كرده‌اید، تغییر دهید یا تمامی و یا بخشی از آنچه طراحی كرده‌اید را حذف كنید. ابتدا باید دید كه چگونه می‌توان به یك كار هنری چیزی افزود. در اینجا با تغییر و یا حذف كردن آشنا می‌شوید.

ترسیم خطوط

برای رسم خطوط دو ابزار وجود دارد: ابزار خط (Line) و ابزار مداد (Pencil). خطوط می‌توانند رنگ خطوط پیرامونی، ضخامت خطوط پیرامونی و سبك خطوط پیرامونی را تعیین كنند. این ویژگی جالبی است زیرا در یك تعریف هندسی خط فاصله‌ای بین دو نقط است و اشاره‌ای به رنگ، ضخامت و یا سبك آن نمی‌شود. این تصور زیبایی است كه آن را خط بسیار نازكی در نظر آوریم كه می‌تواند رنگ، ضخامت و سیك (نظیر نقطه چین، خط چین یا یكنواخت) داشته باشد. می‌توانید هر یك از خصوصیات خطوط پیرامونی (Stroke) را در هر لحظه تغییر دهید و این روی خط اصلی اثر نمی‌گذارد.

ابزار قطره چكان (Dropper Tool)

یكی از ساده‌ترین روشها برای بهینه‌سازی شكلها، تغییر رنگ آنهاست. برای مثال ابزار سطل رنگ می‌تواند رنگ ناحیه توپر را تغییر دهد و ابزار بطری جوهر می‌تواند خصوصیات خط پیرامونی را تغییر دهد (شامل رنگ و سایر ویژگیها). وقتی می‌خواهید یك ناحیه توپر به رنگ ناحیه توپر دیگری درآید، ابزار قطره چكان این امكان را فراهم می‌كند تا رنگی را از یك موضوع روی صفحه، نمونه برداری كنید. این ابزار در واقع چیزی بیشتر از رنگ را نمونه برداری می‌كند.

انتخاب خصوصیات با ابزار قطره چكان ( Dropper Tool)

1- ضخامت خطوط پیرامونی را روی 10 تنظیم كنید، سپس یك دایره رسم كنید. حال ضخامت و رنگ خطوط را تغییر دهید و بعد رنگ نواحی توپر را تغییر دهید. حال دایره دیگری رسم كنید. و بالاخره تنظیمات خطوط و رنگ نواحی توپر را تغییر داده و دایره سومی رسم كنید.

2- اكنون اگر بخواهید ناحیه توپر دایره دوم، رنگی مشابه دایره اول داشته باشد، فقط باید رنگ نواحی توپر را تغییر دهید. اگر رنگ آن را به خاطر داشته باشید. مسئله‌ای وجود ندارد، در غیر این صورت به جای استفاده از حافظه خود بهتر است از ابزار قطره چكان استفاده كنید. توجه كنید، وقتی نشانگر به روی ناحیه توپر دایره اول قرار می‌گیرد، تغییر كرده و قلم مویی به آن افزوده می‌شود. این تغییر نشان می‌دهد كه اگر كلیك كنید خصوصیات ناحیه توپر مورد نظر انتخاب خواهد شد.

3- با ابزار قطره چكان در مركز دایره اول كلیك كنید. نه تنها رنگ نواحی توپر به رنگ نمونه برداری شده تبدیل می‌شود، بلكه ابزار سطل رنگ فعال می‌شود. می‌توانید دایره دوم را رنگ‌آمیزی كنید (البته با رنگ انتخاب شده از دایره اول)، اینكار را انجام دهید.

4- اگر بخواهید خصوصیات خطوط پیرامونی هر دو دایره را یكسان كنید، می‌توانید از ابزار بطری جوهر استفاده نمائید. برای این كار با استفاده از ابزار قطره چكان از خصوصیات خطوط پیرامونی دایره اول نمونه برداری كنید. ابزار قطره چكان را انتخاب كنید و نشانگر را به نزدیكی خطوط پیرامونی دایره اول ببرید. نشانگر تغییر كرده و یك مداد به آن اضافه می‌شود. مفهوم آن این است كه شما در حال نمونه‌برداری از خطوط پیرامونی هستید.

5- برای نمونه‌برداری از خطوط پیرامونی، كلیك كنید. با این كار خصوصیات خطوط پیرامونی در كادر Stroke روز آمد می‌شود. همچنین بطری جوهر فعال می‌شود. پس می‌توانید روی دایره دوم كلیك كنید تا خصوصیات خطوط پیرامونی آن تغییر كند. بیاد داشته باشید كه ابزار قطره چكان نه تنها از رنگ خطوط پیرامونی بلكه از تمام خصوصیات آن نمونه‌برداری می‌كند.

تغییر مقیاس و چرخش

مشاهده نمودید كه با ابزار پیكان می‌توان شكلها را انحنا داد، گسترش داد و یا جابجا كرد. نحوه تغییر شكلها روی صفحه را نیز با ابزارهای بطری جوهر و سطل رنگ ملاحظه كردید، برای ویرایش شكلهایی كه انتخاب كرده‌اید، روشهای دیگری نیز وجود دارد. دو روش مرسوم، تغییر اندازه و چرخش شكلهاست.

برای این كار فقط باید شكل را انتخاب و سپس از گزینه Scale یا Rotate استفاده كنید. این گزینه‌ها به هنگام استفاده از ابزار پیكان و وقتی كه موضوعی را انتخاب كرده باشید فعال می‌شوند، گزینه‌های Scale و Rotate را می‌توانید از منوی Modify و سپس Transform پیدا كنید. این گزینه‌ها بر روی نوار ابزار استاندارد، نیز مشاهده می‌شود.

مقیاس گذاری و چرخش شكلهای رسم شده

در این جا گزینه‌های چرخش و مقیاس گذاری را بررسی خواهیم كرد. این مراحل را دنبال كنید:

1- با استفاده از ابزار مستطیل یك مربع رسم كنید. ابزار پیكان را انتخاب كنید و در مركز مربع دوبار كلیك كنید تا بطور كامل انتخاب شود.

2- روی گزینه Scale كلیك كنید.

3- در گوشه‌ها و روی اضلاع موضوع انتخابی، مربعهای كوچكی ظاهر می‌شود. اگر نشانگر روی این مربعهای كوچك قرار گیرد تغییر شكل می‌دهد. توسط مربع‌هایی كه در گوشه‌ها قرار دارند می‌توانید عرض و ارتفاع را بطور همزمان و به تناسب تغییر دهید. با مربع‌های روی اضلاع می‌توانید فقط عرض و یا ارتفاع را تغییر دهید. روی یكی از مربع‌هایی كه در گوشه قرار دارند كلیك كنید و بكشید تا اندازه شكل انتخابی تغییر كند. روی یكی از مربع‌هایی كه روی ضلع قرار دارد كلیك كنید و بكشید. مشاهده می‌كنید كه فقط عرض تغییر می‌كند.

4- اگر مربع رسم شده هنوز در حالت انتخاب شده قرار دارد، گزینه Rotate را انتخاب كنید. مربع‌ها به دایره‌های كوچكی تغییر شكل می‌یابند. دایره‌هایی كه در گوشه‌ها قرار دارند باعث چرخش شكل می‌شوند و دایره‌هایی كه بر روی اضلاع قرار دارند باعث پیچاندن شكل می‌شوند. اگر نشانگر را روی این دایره‌ها قرار دهید تغییر شكل می‌دهد.

5- روی یكی از دایره های كوچك كلیك كنید و بكشید. با این روش می‌توانید مربع را بچرخانید. در واقع اگر به صورت پیش‌فرض گزینه Snap to Opjects انتخاب شده باشد (یعنی اگر دكمه آهن ربا در حالت فرو رفته باشد). بدین مفهوم است كه شكل در هر بار چرخش به میزان 45 درجه جهش می‌كند.

به دو روش دیگر نیز مقیاس و چرخش را كنترل كنید. اول آنكه در منوی Modify، گزینه Transform و سپس Rotate and Scale قرار دارد. در این گزینه یك كادر گفتگو وجود دارد كه می‌توانید مقادیری را به دقت وارد كنید. روش دوم آنكه می‌توانید شكل رسم شده را توسط كادر Info و كادر Transform ویرایش كنید. برای این كار شكل را انتخاب سپس كادر Info را باز كنید. در اینجا می‌توانید مقادیر جدیدی را برای عرض و ارتفاع وارد كنید و كلیدTab را فشار دهید. توسط كارد Tranform می‌توانید شكل انتخابی را بچرخانید و یا بپیچانید. همچنین می‌توانید با فشار دادن دكمه Reset این كادر، تغییرات اعمال شده را حذف كنید.

و آخر اینكه، دكمه‌ای در كادر Tranform وجود دارد با نام «Copy anf Transform» كه عمل تكثیر موضوع انتخابی را انجام می‌دهد و هر بار كه آن را فشار دهید آخرین تغییرات را اعمال می‌كند.

بكارگیری روشهای پیشرفته ترسیم

رنگها و شیب رنگها (Gradients)

انتخاب رنگها در فلش یك موضوع شخصی است. گرچه به هنگام انتشار روی وب باید به بعضی از مسائل تكنیكی توجه كنید اما عموماً می‌توانید از هر رنگ یا تركیب رنگی كه می‌خواهید، استفاده كنید. در این جا با نحوه ایجاد و ذخیره نمونه‌های رنگ آشنا می‌شوید. همچنین درباره نحوة ایجاد و استفاده از شیب رنگ نیز صحبت خواهیم كرد.

ایجاد نمونه رنگهای یكدست (Soild) و شیب (Gradient)

همان طور كه دیدید هر وقت می‌خواستید خط یا ناحیه توپری را رنگ كنید، نمونه رنگ دلخواه را از روی ناحیه توپر یا رنگ خطوط پیرامونی كه در جعبه ابزار قرار دارد انتخاب می‌كردید. با كلیك كردن روی رنگ ناحیه توپر نمونه‌های موجود نمایش داده می‌شود. بطور پیش فرض، فقط 216 رنگ مناسب برای وب (Web-Safe) مشاهده می‌شود. توصیه می‌گردد برای كاربرانی كه كامپیوترشان قادر به نمایش بیش از 256 رنگ (8 بیتی) نمی‌باشد، فقط از رنگهای ارائه شده (216 رنگ) استفاده نمایند. 40 رنگ باقی مانده در دكمه‌ها، منوها و سایر محیطهای مرورگر بكار می‌روند و آنطور كه انتظار می‌رود، نمایش داده نمی‌شوند.به احتمال زیاد كاربران به 256 رنگ محدود نیستند بنابراین می‌توانید رنگهای مورد نظر را ایجاد كنید.

ایجاد نمونه رنگ سفارشی دو مرحله دارد: رنگ را در كادر Mixer ایجاد كنید و سپس آن را ذخیره كنید. این فرآیند سه كادر Fill، Mixer و Swatches را درگیر می‌كند. وقتی تكالیف‌های این ساعت را انجام می‌دهید، باید این كادرها مشاهده شوند.

سمبولها چگونه به شما كمك می كنند

احتمالاً تا به حال با برخی از خصویات و ماهیت آن آشنا شده‌اید، اما اجازه دهید به دو مزیت اساسی ذخیره سمبولها در كتابخانه بپردازیم: كاهش حجم فایل نمایش و به حداقل رساندن كار.

كاهش حجم فایل

شما می‌توانید یك تصویر به عنوان سمبول در كتابخانه و 100 نمونه از آن سمبول روی Stage داشته باشید، با تمام اینها، حجم فایل از یك نمونه بیشتر نمی‌شود. دلیل این است كه Graphic (گرافیك)، Movie Clip (كلیپ) یا Button (دكمه) بر روی حجم فایل اثر می‌گذارد. بنابراین اگر تصویر 1KB حجم داشته باشد، همین مقدار اضافه می‌شود و اگر 100 KB باشد، مقدار 100 KB افزوده می‌شود. افزایش حجم تنها به اجزائی كه در آن سمبول هست بستگی دارد و مهم نسیت كه از یك سمبول چند بار استفاده شود، سمبول موجود فقط یكباره ذخیره شده است. حتی زمانی كه نمونه‌های متعددی را بر روی Stage می‌كشید، باز هم مقدار ثابت خواهد بود. البته با این كار داده‌های بسیار ناچیزی به فلش اضافه می‌شود كه تفاوت هر نمونه را با دیگری تعیین می‌كند (مثل موقعیت آنها)، بنابراین به نظر می‌رسد كه هر نمونه عملاً مقداری به حجم فایل اضافه می‌كند، اما این مقدار بسیار ناچیز است كه قابل توجه نیست. تصور كنید كه اگر این شیوه كار نمی‌كرد، چه اتفاقی می افتاد. یك تصویر 100 KB كه 10 بار مورد استفاده قرار می‌گرفت، حجم فایل نمایش را به 1MB می‌رساند! اما با این روش 10 نمونه از یك سمبول 100KB ممكن آن را به مقدار 101KB بزرگ كند (حتی اگر این قدر باشد).

وقتی به چند نمونه نیاز دارید، سمبولها بسیار مناسب می‌باشند. سمبولها عملاً بسیار قدرتمند هستند، زیرا هر نمونه می‌تواند متفاوت از دیگری ظاهر شود. تا اینجا از سمبولها برای نشان دادن نسخه‌های یكسانی از سمبول اصلی استفاده كردیم و تنها فرق آنها با یكدیگر، موقعیت آنها بر روی صفحه بود. آن مقدار داده اضافی كه بسیار ناچیز هم بود، به فلش می‌گوید كه هر نمونه در كجای صفحه قرار گرفته است. همچنین این مقدار می‌تواند شامل اطلاعات دیگری مثل مقیاس گذاری و چرخش هر نمونه نیز باشد. در این صورت نمونه‌ها متفاوت از یكدیگر به نظر می‌رسند. در ادامه این موضوع را بیشتر بررسی خواهیم كرد. فعلاً این را بدانید كه اگر سه نمونه (Instance) روی Stage داشته باشید و هر یك را به اندازه متفاوتی مقیاس گذاری كرده باشید، مقدار قابل ملاحظه‌ای به حجم فایل خود اضافه نكرده‌اید.

به حداقل رساندن كار

كتابخانه علاوه بر كاهش حجم فایل می‌تواند حجم انجام كار را كاهش دهد. برای مثال از شما خواسته می‌شود كه یك بلوك متنی را در محلهای مختلف نمایش، بكار ببرید (ممكن است یك عنوان باشد). اگر همان ابتدا متن را در كتابخانه قرار دهید، هر بار كه به آن متن نیاز داشته باشید آن را از كتابخانه به روی ضفحه می‌كشید، اگر لازم باشد تغییر نیز ایجاد كنید، می‌توانید نسخه اصلی را در كتابخانه اصلاح كنید و سپس تغییر را در همه نمونه‌ها مشاهده كنید. بهره‌گیری از این خصوصیت فقط به كمی صرف وقت و برنامه‌‌ریزی نیاز دارد.

استفاده از سمبلوهای كتابخانه

تاكنون، مفهوم استفاده از سمبولهای كتابخانه برای ایجاد نمونه‌ها روشن شده است. كابخانه قدرتمند و استفاده از آن آسان است. برای مثال، تصور كنید كه یك سمبول از ابر ایجاد كرده‌اید. می‌توانید نمونه‌های زیادی از سمبول ابر ایجاد كنید تا یك آسمان ابری را پدید آورید. البته كارهای بیشتری نیز می‌توانید انجام دهید. مثلاً هر نمونه از ابر بر روی Stage می‌تواند نسبت به دیگری طوفانی‌تر باشد، یا اینكه یكی كشیده‌تر و دیگری تیره‌تر باشد. در قسمت بعد خواهید دید كه چگونه چند نمونه از یك سمبول می‌توانند دارای اندازه، مقیاس و چرخش متفاوت باشند. بعدها شما سمبولی خواهید ساخت كه شامل نمونه‌هایی از سمبول‌های دیگر است. این نوع تداخل به این معنی است كه نه تنها می‌توانید نمونه‌های زیادی بر روی Stage داشته باشید بلكه می‌توانید سمبولهایی را بازیابی كنید تا از آنها در ساخت سمبولهای دیگر استفاده نمائید.

قرار دادن نمونه سمبولها بر روی Stage

ممكن است این بحث تكراری به نظر آید، اما مفهوم و فرآیند آن بسیار خاص است. به دفعات می‌توان یك سمبول را از كتابخانه به روی Stage آورد. به هر یك زا این سمبولها كه روی Stage قرار می‌گیرد، نمونه یا Instance می‌گویند. بعداً مشاهده خواهید كرد كه چگونه هر نمونه می‌‌تواند با دیگری تفاوت داشته باشد. ابتدا چند نكته را مرور می‌كنیم. اگر هم اكنون نمونه‌ای را بر روی Stage كپی كنید

(Copy and Paste)، نمونه دیگری ایجاد كرده‌اید. نه تنها اینكار صحیح است بلكه راه خوبی نیز هست (به جای كشیدن از كتابخانه). با این كار تمام خواص نمونه‌ای كه از روی آن كپی انجام گرفته است، در نمونه جدید وجود خواهد داشت. به یاد داشته باشید كه این كپی تنها یك نمونه دیگر است.

اصلاح نمونه‌های سمبول

با كشیدن دو نمونه از یك سمبول به روی Stage، دو نمونه ایجاد كرده‌اید كه خواص متفاوتی دارند (به لحاظ مكان). به عبارت دیگر، هر نمونه در جایی متفاوت از Stage قرار دارد. نمونه‌ها می‌توانند به طرق دیگر نیز با هم متفاوت باشند. به عنوان مثال می‌توانید مقیاس هر نمونه را بر روی Stage تغییر دهید (حجم فایل نیز افزایش قابل ملاحظه‌ای نخواهد داشت). بعلاوه می‌توانید هر نمونه را جداگانه بچرخانید.

تغییر در مكان، مقیاس و چرخش نمونه‌ها

1- در فایل جدیدی، یك مستطیل رسم كنید و سپس با ابزار متن نام خود را تایپ كنید. متن و مستطیل را طوری تنظیم كنید كه تقریباً یك اندازه باشند. رنگ متن را تغییر دهید تا روی مستطیل قابل خواندن باشد.

آشنایی با متحرك سازی

نمایش (Animation) چگونه كار می‌كند

هر نمایش (Animation) از تصاویر مجزایی تشكیل می‌شود. با وجود حركت، باز هم نمایش (Animation) مجموعه ای از تصاویر ثابت است. فرض كنید اتومبیل در حال حركتی را نگاه می‌كنید. در تمام مدت زمانی كه اتومبیل در محدوده دید شماست آن را می‌بینید. در همین حال احتمالاً پلك می‌زنید. مغز شما به این واقعیت كه شما بخشی از عمل دیدن را از دست داده‌اید سرپوش می‌گذارد. وقتی به یك نمایش یا به تلویزیون نگاه می‌كنید، تصویری كه بر روی شبكه چشم‌تان قرار گرفته است، حتی پس از متوقف شدن نور، باز هم باقی‌ می‌ماند. اگر چشمانتان را ببندید، آخرین چیزی كه دیده‌اید فقط برای یك لحظه بدون اینكه اثری بر جای بگذارد، می‌آید و سپس محو می‌شود. همین خصوصیت تداوم دید است كه موجب می‌شود نقاط سیاه بین فریمهای یك نمایش را نبینید.

اجزا نمایش (Animation)

حال كه اطلاعاتی در مورد نمایش (Animation) بدست آورید. می‌توانیم درباره ارتباط آن با فلش بحث كنیم. چند اصلاح عمومی وجود دارد كه در فلش معانی خاصی دارند. قصد داریم با این مفاهیم و ارتباط آن با فلش آشنا شویم.

فریمها (Frames) و سرعت انتقال تصویر (Framerate)

همان طور كه گفتم نمایش (Animation) شامل یك رسته تصاویر ساكن است. هر تصویر یك فریم نامیده می‌شود. در فیلمها فریمها عبارت از تصاویر مجزای روی خود فیلم هستند. در فلش فریمها عبارت از مستطیل‌های كوچكی هستند كه بر روی خط زمانی (Timeline) قرار دارند. این فریمها در بالای خط زمانی شماره گذاری شده‌اند و از هر پنج فریم یكی خاكستری است و بقیه فید هستند. خط زمانی كلیه فرمیها را نمایش می‌دهد و شما می‌توانید هر بار به محتویات یك فریم نگاه كنید. شاخص قرمز رنگ فرمیها را نمایش می‌دهد و شما می‌توانید هر بار به محتویات یك فریم نگاه كنید. شاخص قرمز رنگ فریم جاری، در هر لحظه می‌تواند فقط در یك مكان باشد یعنی همان فریمی كه اكنون می‌بینید. شما در خط زمانی داخل فریم را ترسیم نمی‌كنید بلكه روی ‌Stage این عمل را انجام می‌دهید. شاخص فریم جاری، مشخص می‌كند كه در حال حاضر محتویات كدام فریم بر روی صفحه قرار دارد. تا وقتی كه به مدت نمایش افزوده نشود نمی‌توانید شاخص فریم جاری را از روی فریم 1 حركت دهید و فقط فریم 1 است كه با یك حاشیه تیره احاطه شده است. به صورت پیش فرض، طول خط زمانی به اندازه یك فریم می‌باشد.

تا اینجا كه فقط یك فریم دارید، شاخص فریم جرای قابل حركت نیست. حال بیایید به یك نمایش (Animation) از مثالهای فلش نگاه كنیم. از منوی Help، گزینه Samples و سپس Spotlight Mask را انتخاب كنید. حال می‌توانید در ناحیه شماره‌گذاری شده خط زمانی، روی فریم 25 كلیك كنید. شاخص فقریم جاری به فریم 25 منتقل می‌شود (جایی كه كلیك كرده‌اید). بیاد داشته باشید كه باید حتماً در ناحیه شماره‌گذاری شده بالاسی خط زمانی كلیك كنید، نه در سلولها.

مثال Spotlight شامل چند نكته مهم است. اول آنكه اگر در ناحیه شماره‌های بالای فرمیها، شاخص فریم جاری را بگیرید و بكشید (از فریم 1 تا 50)، پیش نمایش سریعی از نمایش را خواهید دید. به این عمل سائیدن (Scrubbing) می‌گویند. پیش نمایشی را تماشا می‌كند سرعت انتقال تصویر قفل است. از منوی Control، گزینه Play را انتخاب كنید (یا فقط كلید Enter را فشار دهید)، مشاهده خواهید كرد كه با این كار نمایش در سرعت انتقال تصویر (Framerate) جاری اجرا می‌شود. برای متوقف كردن آن مجدداً كلید Enter را فشار دهید. شما باید به نوار وضعیت كه در سمت چپ خط زمانی قرار دارد توجه كنید. این سه عدد عبارتند از فریم جاری (Current Frame)، سرعت انتقال تصویر (Frame Rate) و زمان سپری شده (Current Time Elapsed). شماره فریم جاری (در سمت چپ) گویای محل قرارگیری شاخص فریم جاری میباشد. با اجرای عمل سائیدن، این عدد تغییر می كند و نشان می دهد كه این شاخص در هر لحظه میتواند تنها روی یك فریم باشد. سرعت انتقال تصویر (عدد وسط)، معمولاً سرعت انتقال تصویر نمایش را مطابق با آنچه آخرین بار تعیین كرده اید (از منوی Modify، گزینه Movie Properties)، نمایش می دهد. اما اگر پس از اجرای نمایش، فلش برآورد كند كه نمی تواند با سرعت درخواستی نمایش را ادامه دهد، عدد نشان داده شده را كاهش می دهد.

البته این عدد كاملاً دقیق نیست اما برای تخمین خوب است.

بیائید سرعت انتقال تصویر را به مقدار زیادی افزایش دهیم سپس ببینیم چه اتفاقی میافتد. در حالی كه فایل Spotlight Mask باز است، از منوی Modify و انتخاب گزینه Movie وارد كادر گفتگو Movie Properties شوید (برای این كار می توانید از كلیدهای Ctrl+M استفاده كنید یا دوبار روی عدد سرعت انتقال تصویر كلیك كنید). سرعت انتقال تصویر را به 60 تغییر داده و روی OK كلیك كنید. سپس كلید Enter را فشار دهید تا نمایش اجرا شود. توجه كنید، وقتی شاخص فریم جاری در طول خط زمانی حركت می كند، عدد سرعت انتقال تصویر تغییر می كند تا سرعت واقعی اجرا را توسط فلش نشان دهد. فلش می خواهد به سرعت 60fps برسد، اما قادر به این كار نیست. اكنون نوار وضعیت، سرعت انتقال تصویر واقعی تر را كه كامپیوتر شما میتواند آن را انجام دهد، نشان می دهد. اما واقعیت این است كه عددی كه به عنوان سرعت انتقال تصویر نمایش داده می شود خیلی دقیق نیست، زیرا تنها نشان دهنده سرعت اجرا به هنگام ساخت نمایش در فلش می باشد، نه سرعت نمایش واقعی. اگر بخواهید این نمایش را صادر كنید و آن را در یك مرورگر اجرا كنید، احتمالاً اجرای آن كمی متفاوت خواهد بود. زمان جاری (Current Time) یا رمان سپری شده، مدت زمان گذشته از هنگام شروع نمایش تا فریمی كه مشاهده می كنید، می باشد. برای مثال، مدت زمانی كه طول می كشد تا یك نمایش (Animation)، 50 فریم را اجرا كند، بستگی به سرعت انتقال تصویر دارد. یك نمایش 50 فریمی با سرعت 24fps ، باید تقریباً 2 ثانیه به طول انجامد. با سرعت 12fps، تقریباً 4 ثانیه طول خواهد كشید. مدت نمایش به سرعت انتقال تصویری كه تعیین می كنید بستگی دارد.

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *